Revisión de Dawn of War III – Día de la derrota

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Plataformas: PC
Revisado en: PC
Desarrollador: Relic Entertainment
Editor: Sega Un
jugador: Sí
Multijugador: No

Revise el código proporcionado de forma gratuita por Sega

Way en la edad oscura de 2004 Relic produjo Warhammer 40K: Dawn of War, un juego de estrategia que, a lo largo de los años, me ha quitado cientos de horas de vida gracias a su maravilloso juego y sus amplias expansiones. Luego apareció Dawn of War II y perdí el interés cuando la serie abandonó la construcción de bases en favor de una experiencia más táctica / RPG. Ahora, unos ocho años después del segundo juego, con Dawn of War III parece que Relic intentó tener lo mejor de ambos mundos, fusionando sus dos entradas anteriores para formar un juego que es frustrante y glorioso. Para muchas personas no va a ser la secuela que querían, pero por sus propios méritos, hay muchas cosas que me gustan aquí, incluso si eso significa que es difícil ver exactamente cuál será el futuro de la franquicia.

La campaña te presenta los roles de las hordas Eldar, Marines Espaciales y Orkos mientras luchan por el control de un planeta. Saltarás entre el control de cada facción, lo que ayuda a mantener las cosas interesantes, aunque, por otro lado, puede hacer que sea un poco más difícil comprender por completo los entresijos de cualquier ejército. A medida que avanzan las campañas de estrategia en tiempo real, lo encontré sorprendentemente entretenido, la pelusa estándar de Warhammer 40K sirve como fondo divertido para algunas misiones razonablemente bien diseñadas. Tienes que soportar una escritura cuestionable y una actuación de voz, eso sí.

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Está renderizado en un estilo gráfico más caricaturesco de lo que esperaba, y ¡OH, DIOS MÍO, LOS EFECTOS DE FLORACIÓN! Relic parece decidido a hacer de este un juego increíblemente vibrante, los estilos de dibujos animados y la paleta de colores más fuertes se combinan con una gran cantidad de efectos de floración que brotan de casi todas las armas. Con una gran batalla en pleno apogeo, especialmente si involucra a los Orkos, en realidad es difícil absorber adecuadamente lo que sucede en la pelea, algo que es frustrante en un RTS que tiende a favorecer las tácticas sobre la estrategia.

La construcción de la base está de vuelta pero muy simplificada, por lo que solo hay unos pocos tipos de construcción. Esto y el hecho de que se puede acceder a todos los menús de tu edificio desde el panel en la parte inferior izquierda de la pantalla significa que pasas la mayor parte de tu tiempo vigilando a tu ejército, lo que podría decirse que es algo bueno. Personalmente, siempre he preferido tener muchas opciones para mi base, especialmente en términos de defensa, algo de lo que Dawn of War III carece en su mayoría, aparte de una o dos opciones de torreta.

En el campo de batalla, esto es algo muy familiar de Dawn of War, con escuadrones y vehículos que luchan por puntos de control que otorgan los recursos necesarios para continuar luchando. Estos puntos de control que Relic introdujo en Dawn of War son inteligentes, lo que obliga a los jugadores a salir al principio del juego y luchar por el mapa, aunque obviamente desalienta los estilos defensivos más duros. Siempre me he sentido naturalmente inclinado a construir una base ridícula y luego ver cómo mis enemigos crean un páramo de cadáveres mientras se estrellan contra mis paredes, pero incluso tengo que admitir que los puntos de control crean una sensación de ida y vuelta en el juego, incluso si eso significa que perder el control del mapa desde el principio puede hacer que sea muy, muy difícil regresar, ya que las tácticas inteligentes no tienen sentido contra un oponente que simplemente puede crear escuadrones a un ritmo increíble.

El sistema de cubierta también ha sido reelaborado, simplificándose de forma preocupante. Bueno, digo reelaborado, quizás eliminado sería más exacto. Ahora solo quedan dos puntos de cobertura; uno que otorga un escudo a cualquier tropa que lo habita, lo que los protege completamente del fuego entrante, lo que significa que las unidades cuerpo a cuerpo deben usarse para contrarrestarlo o el escudo debe desgastarse lentamente, y el generador puntos que otorga una bonificación defensiva. A la mezcla se agregan parches de arbustos y sombras que hacen que los escuadrones sean invisibles, pero se sienten engañosos y más que un poco tontos cuando escondes varios escuadrones en un césped que parece completamente fuera de lugar en el mapa.

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El sistema moral se ha desechado por completo.

Podría decirse que la parte más importante de todo tu ejército son las tres élites especiales que optas por traer al comienzo de una partida, unidades demasiado poderosas que se pueden invocar en el mapa una vez que tienes suficientes puntos de élite guardados que se acumulan lentamente a lo largo de la partida. partido. Estos son esencialmente personajes héroes capaces de cambiar el rumbo de una batalla sin ayuda, en gran parte gracias al hecho de que todos cuentan con mucha salud y una variedad de habilidades especiales que el jugador puede activar, lo que significa que en medio del caos de una batalla no solo tienes que usar los poderes de los escuadrones, pero también debes microgestionar tus unidades de élite para usarlas en todo tu potencial. Es una mezcla de Dawn of War y Dawn of War II que parece que recompensa en gran medida los clics por minuto sobre la estrategia genuina.

Sin embargo, la elección de la élite trae algunas decisiones interesantes a la mezcla. ¿Toma un gran matón que cuesta la friolera de diez puntos, como el enorme Caballero Solaria del Marine Espacial que puede enfrentarse a un ejército por sí misma? ¿O toma tres unidades más baratas que puede implementar antes? Después de todo, no se puede juzgar cuánto puede durar una batalla, por lo que es posible que algo como el Caballero Solaria nunca entre en el juego antes de que termine la partida. Independientemente de las tres élites que desees colocar, debes elegir antes de que comience un partido, y no puedes ver qué han elegido los oponentes.

Se presentan más opciones en forma de doctrinas militares que influyen en una variedad de cosas. Los Marines Espaciales, por ejemplo, tienen doctrinas que permiten que sus puestos de escucha sanen y refuercen escuadrones, permitiéndote crear líneas de frente más fuertes. Como las élites, puedes equipar tres doctrinas antes de que comience un partido, y hay muchas para elegir. A medida que asciendan, las doctrinas especiales de las élites se convertirán en doctrinas del ejército, equipables independientemente de si usted lleva a esa élite a la batalla.

Es una pena que el juego insista en ocultar sus élites y doctrinas detrás de un sistema de progresión, aunque puedo entender el deseo de dar algo para que los jugadores trabajen. Ganar partidos y jugar durante la campaña otorga Skulls que, a su vez, se pueden gastar en desbloquear nuevas doctrinas y élites. Al principio, te dan suficientes cráneos para agarrar una nueva élite o dos y algunas doctrinas, pero es mejor guardarlas para que puedas jugar un poco primero y ver hacia qué facción gravitas. La velocidad a la que obtienes cráneos no es muy rápida, por lo que cuando finalmente obtienes lo suficiente para agarrar algunas doctrinas nuevas o una élite, crea algo de emoción y un examen cuidadoso de lo que está disponible. Por otro lado, es frustrante tener lo que equivale a opciones tácticas en un juego de estrategia encerradas,

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También vale la pena señalar que la presencia de élites parece haber reducido la lista estándar, con unidades como el stormboyz de los Orkos que se clasifican como élites cuando realmente no deberían serlo. Parece que el estatus de élite debería estar reservado para personajes individuales con nombre o escuadrones mucho más prestigiosos.

Los Space Marines son los más aptos para los novatos de las tres razas, sus marines tácticos y vehículos proporcionaron un buen estilo general, aunque fuera de sus puestos de escucha carecen de estructuras defensivas. Pero tienen cápsulas de caída que te permiten construir escuadrones o vehículos y luego estrellarlos repentinamente en el campo de batalla, justo encima de enemigos desafortunados. Son geniales para ataques sorpresa.

Los Eldar pueden ser una carrera complicada de usar, pero una vez que los domines, su velocidad impresionante puede ser una gran ayuda. También se ven reforzados por el uso de Webway Gates que crean enormes áreas en las que las tropas Eldar mejoran su capacidad de lucha. Estas puertas, así como casi todos los edificios Eldar, pueden teletransportarse por el mapa, lo que convierte a los Eldar en una fuerza muy móvil.

Los Orkz tienen la sensación más única en gran parte gracias a su increíble ¡WAAAGH! mecánico, que incluso suena increíble de decir. Básicamente construyendo WAAAAAAAAAAAAAAAAAGH! torres puedes encender lentamente el WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH! capacidad, que cuando se activa se acumula una música de estilo de metales pesados antes muy cerca Orkz introduzca un frenesí de sangre del tipo, llegando a ser completamente atrapados en WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!
Pero además de eso, pueden mejorar sus tropas recolectando chatarra que se apila por WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA


AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!
torres y que los enemigos destruidos pueden dejar atrás, agregando nuevas armaduras y armas a los escuadrones. Gretchins también puede usar chatarra para construir vehículos en el campo de batalla de forma gratuita.

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Cuando se trata de preparar una simple partida de escaramuza contra otro jugador o la IA, es difícil no sentirse decepcionado por el paquete básico que Relic ha creado. Un modo único y ocho mapas es todo lo que te espera, y esos mapas también están divididos por número de jugadores, por lo que si te apetece un 1 contra 1, tienes tres ubicaciones miserables para elegir. Cuando combinas eso con las tres facciones del juego, es difícil no sentir que has pagado una prima considerable por un juego que tiene menos contenido de lanzamiento que el Dawn of War original.

En cuanto al modo de juego único, es un diseño interesante por decir lo menos, y puede resultar ser el aspecto más divisivo del juego. Para derrotar al enemigo, primero debes destruir su generador de escudo, que se encuentra desconcertantemente fuera de sus defensas por alguna razón, luego atacar una torreta antes de aniquilar finalmente el núcleo de poder principal ubicado dentro de la base. Básicamente, esto elimina los ataques rápidos al principio del juego, ya que es bastante difícil atravesar las tres capas con una pequeña fuerza antes de que la oposición tenga tiempo de responder. También hay una serie de fases de escalada, y la primera otorga un reembolso del 25% para los escuadrones muertos, pero la tasa de adquisición de recursos es la más lenta. A medida que las fases de escalada aumentan hasta cinco, los reembolsos desaparecen pero la tasa de recursos aumenta mucho,

Eso nos lleva al ritmo de un partido. El juego inicial tiende a ser bastante aburrido ya que la gente hace un agarre inicial de la tierra y luego tal vez un par de pinchazos para molestar al enemigo. La mitad del juego se centra en gran medida en los héroes de élite y las unidades estándar se convierten en poco más que escudos de carne, distracciones y un poco más de daño por segundo. Finalmente, a medida que el partido se acerca a su conclusión, la cantidad de recursos que se generan significa que la estrategia, la planificación y las tácticas se pierden por la ventana a favor de producir carne de cañón, los mapas estrechos obligan a su ejército a convertirse en una mancha incoherente. Las entradas a las bases están diseñadas para ser pequeños túneles, por lo que cualquier pensamiento hacia las formaciones se vuelve casi inútil. En este punto, una vez más, las unidades estándar se sienten como poco más que una decoración decorativa, ya que los vehículos y las élites actúan como los finales del juego contundentes.

Entonces, ¿cómo se junta todo en un partido? A pesar de mis fuertes críticas, la verdad es que el juego se siente bastante divertido de jugar. Claro, los escuadrones estándar pueden sentirse un poco ineficaces en comparación con las poderosas élites, pero eso tiene el efecto de hacer que las élites se sientan muy bien cuando se lanzan a una pelea y comienzan a convertir el suelo en un charco de sangre y cráneos. Son los primeros dos tercios más o menos de un partido que me resultan más agradables, donde los ejércitos aún no se han convertido en mareas masivas de cuerpos simplemente chocando y las tácticas reales aún pueden tener un impacto.

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Mucha gente ha acusado a Dawn of War III de ser un MOBA, por lo que es un punto que debe abordarse. No se puede negar la inspiración, ya que los propios Relic han declarado que estaban tomando señales del género, y el mayor enfoque en los personajes heroicos que deben ser microgestionados y el modo de juego único ciertamente son resultados de esto. Sin embargo, también es un poco injusto decir que es un MOBA; Claro, los mapas crean carriles, pero si te aventuras de nuevo al Dawn of War original, el diseño del mapa era similar, ya que estaba destinado a combinarse con el sistema de recursos para enfocar las batallas en puntos de captura alrededor del mapa.

Dawn of War III es una bestia engañosa sobre la que opinar. Por sus propios méritos, es un pequeño y divertido juego de estrategia en tiempo real, uno que quizás actúe como una buena introducción al género debido a su mecánica simple, su abundante caos en pantalla y su ritmo rápido. Las élites y las doctrinas también aportan algunas buenas decisiones a la mezcla. Sin embargo, como juego de Dawn of War, carece de muchas áreas, una secuela que se siente despojada de algunos de los mejores aspectos de los dos primeros juegos, mientras que de alguna manera trata de ser una fusión de ambos. La construcción de la base simplificada, la eliminación de la cobertura y la moral, las listas de unidades pequeñas, los mapas ajustados y la falta de contenido hacen que sientas que los dos juegos originales de Dawn of War lanzados hace unos 13 años eran mejores. En el tiempo transcurrido y dada la experiencia adquirida por Relic a lo largo de los años, uno debería esperar con razón una evolución, mientras que esto se siente como un paso atrás en la cadena evolutiva de muchas maneras, terminando como un juego menos estratégico que sus propios predecesores. Quizás ese era el objetivo, ayudar a presentar gente nueva, pero seguramente hubiera tenido mucho más sentido crear un nuevo juego que no llevara el nombre de Dawn of War. Esto se siente como si Relic intentara sacar provecho de un nombre en lugar de centrarse en construir la secuela que tanta gente ha estado esperando. Pero si hay al menos un cumplido que pagar es que, independientemente de sus razones, Relic no ha tenido miedo de probar cosas nuevas con la serie Dawn of War, y Dawn of War III es innovador de varias maneras. Si son buenas innovaciones es la cuestión. mientras que esto se siente como un paso atrás en la cadena evolutiva de muchas maneras, terminando como un juego menos estratégico que sus propios predecesores. Quizás ese era el objetivo, ayudar a presentar gente nueva, pero seguramente hubiera tenido mucho más sentido crear un nuevo juego que no llevara el nombre de Dawn of War. Esto se siente como si Relic intentara sacar provecho de un nombre en lugar de centrarse en construir la secuela que tanta gente ha estado esperando. Pero si hay al menos un cumplido que pagar es que, independientemente de sus razones, Relic no ha tenido miedo de probar cosas nuevas con la serie Dawn of War, y Dawn of War III es innovador de varias maneras. Si son buenas innovaciones es la cuestión. mientras que esto se siente como un paso atrás en la cadena evolutiva de muchas maneras, terminando como un juego menos estratégico que sus propios predecesores. Quizás ese era el objetivo, ayudar a presentar gente nueva, pero seguramente hubiera tenido mucho más sentido crear un nuevo juego que no llevara el nombre de Dawn of War. Esto se siente como si Relic intentara sacar provecho de un nombre en lugar de centrarse en construir la secuela que tanta gente ha estado esperando. Pero si hay al menos un cumplido que pagar es que, independientemente de sus razones, Relic no ha tenido miedo de probar cosas nuevas con la serie Dawn of War, y Dawn of War III es innovador de varias maneras. Si son buenas innovaciones es la cuestión. para ayudar a presentar gente nueva, pero seguramente hubiera tenido mucho más sentido crear un nuevo juego que no llevara el nombre de Dawn of War. Esto se siente como si Relic intentara sacar provecho de un nombre en lugar de centrarse en construir la secuela que tanta gente ha estado esperando. Pero si hay al menos un cumplido que pagar es que, independientemente de sus razones, Relic no ha tenido miedo de probar cosas nuevas con la serie Dawn of War, y Dawn of War III es innovador de varias maneras. Si son buenas innovaciones es la cuestión. para ayudar a presentar gente nueva, pero seguramente hubiera tenido mucho más sentido crear un nuevo juego que no llevara el nombre de Dawn of War. Esto se siente como si Relic intentara sacar provecho de un nombre en lugar de centrarse en construir la secuela que tanta gente ha estado esperando. Pero si hay al menos un cumplido que pagar es que, independientemente de sus razones, Relic no ha tenido miedo de probar cosas nuevas con la serie Dawn of War, y Dawn of War III es innovador de varias maneras. Si son buenas innovaciones es la cuestión. Pero si hay al menos un cumplido que pagar es que, independientemente de sus razones, Relic no ha tenido miedo de probar cosas nuevas con la serie Dawn of War, y Dawn of War III es innovador de varias maneras. Si son buenas innovaciones es la cuestión. Pero si hay al menos un cumplido que pagar es que, independientemente de sus razones, Relic no ha tenido miedo de probar cosas nuevas con la serie Dawn of War, y Dawn of War III es innovador de varias maneras. Si son buenas innovaciones es la cuestión.

Ah, y por cierto, Relic, no tener claves que se puedan volver a enlazar en un RTS es imperdonable.